|
|
|
|
@ -3604,12 +3604,8 @@ void MI_Infra(Missile &missile)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void MI_Apoca(Missile &missile) |
|
|
|
|
{ |
|
|
|
|
int id = missile._misource; |
|
|
|
|
bool exit = false; |
|
|
|
|
int j; |
|
|
|
|
int k; |
|
|
|
|
for (j = missile.var2; j < missile.var3 && !exit; j++) { |
|
|
|
|
for (k = missile.var4; k < missile.var5 && !exit; k++) { |
|
|
|
|
for (int j = missile.var2; j < missile.var3; j++) { |
|
|
|
|
for (int k = missile.var4; k < missile.var5; k++) { |
|
|
|
|
int mid = dMonster[k][j] - 1; |
|
|
|
|
if (mid < 0) |
|
|
|
|
continue; |
|
|
|
|
@ -3619,20 +3615,16 @@ void MI_Apoca(Missile &missile)
|
|
|
|
|
continue; |
|
|
|
|
if (gbIsHellfire && !LineClearMissile(missile.position.tile, { k, j })) |
|
|
|
|
continue; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
int id = missile._misource; |
|
|
|
|
AddMissile({ k, j }, { k, j }, Players[id]._pdir, MIS_BOOM, TARGET_MONSTERS, id, missile._midam, 0); |
|
|
|
|
exit = true; |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
if (!exit) { |
|
|
|
|
missile.var4 = missile.var6; |
|
|
|
|
missile.var2 = j; |
|
|
|
|
missile.var4 = k + 1; |
|
|
|
|
return; |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
missile.var4 = missile.var6; |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (exit) { |
|
|
|
|
missile.var2 = j - 1; |
|
|
|
|
missile.var4 = k; |
|
|
|
|
} else { |
|
|
|
|
missile._miDelFlag = true; |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
missile._miDelFlag = true; |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void MI_Wave(Missile &missile) |
|
|
|
|
|