//HEADER_GOES_HERE #ifndef __DRLG_L4_H__ #define __DRLG_L4_H__ extern int diabquad1x; extern int diabquad1y; extern int diabquad3x; extern int diabquad3y; extern int diabquad2x; extern int diabquad2y; extern int diabquad4x; extern int diabquad4y; extern BOOL hallok[20]; extern int l4holdx; extern int l4holdy; extern int SP4x1; extern int SP4x2; extern int SP4y1; extern int SP4y2; extern BYTE L4dungeon[80][80]; extern BYTE dung[20][20]; //int dword_52A4DC; void DRLG_LoadL4SP(); void DRLG_FreeL4SP(); void DRLG_L4SetSPRoom(int rx1, int ry1); void L4SaveQuads(); void DRLG_L4SetRoom(BYTE *pSetPiece, int rx1, int ry1); void DRLG_LoadDiabQuads(BOOL preflag); BOOL IsDURWall(char d); BOOL IsDLLWall(char dd); void L4FixRim(); void DRLG_L4GeneralFix(); void CreateL4Dungeon(DWORD rseed, int entry); void DRLG_L4(int entry); void DRLG_L4Shadows(); void InitL4Dungeon(); void L4makeDmt(); void L4AddWall(); int L4HWallOk(int i, int j); int L4VWallOk(int i, int j); void L4HorizWall(int i, int j, int dx); void L4VertWall(int i, int j, int dy); void L4tileFix(); void DRLG_L4Subs(); void L4makeDungeon(); void uShape(); long GetArea(); void L4firstRoom(); void L4drawRoom(int x, int y, int width, int height); void L4roomGen(int x, int y, int w, int h, int dir); BOOL L4checkRoom(int x, int y, int width, int height); BOOL DRLG_L4PlaceMiniSet(const BYTE *miniset, int tmin, int tmax, int cx, int cy, BOOL setview, int ldir); void DRLG_L4FloodTVal(); void DRLG_L4FTVR(int i, int j, int x, int y, int d); void DRLG_L4TransFix(); void DRLG_L4Corners(); void DRLG_L4Pass3(); /* rdata */ extern const BYTE L4ConvTbl[16]; extern const BYTE L4USTAIRS[42]; extern const BYTE L4TWARP[42]; extern const BYTE L4DSTAIRS[52]; extern const BYTE L4PENTA[52]; extern const BYTE L4PENTA2[52]; extern const BYTE L4BTYPES[140]; #endif /* __DRLG_L4_H__ */