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This maintains the lack of zen combination in Hellfire but uses the frame spacing from Diablo for both.pull/985/head
3 changed files with 109 additions and 22 deletions
@ -0,0 +1,106 @@
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#include <gtest/gtest.h> |
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#include "all.h" |
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namespace dvl { |
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extern int PM_DoGotHit(int pnum); |
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} |
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int RunBlockTest(bool hellfire, int frames, int flags) |
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{ |
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dvl::gbIsHellfire = hellfire; |
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int pnum = 0; |
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dvl::plr[pnum]._pAnimFrame = 1; |
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dvl::plr[pnum]._pHFrames = frames; |
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dvl::plr[pnum]._pVar8 = 1; |
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dvl::plr[pnum]._pIFlags = flags; |
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dvl::plr[pnum]._pmode = 7; |
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dvl::plr[pnum]._pGFXLoad = -1; |
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int i = 1; |
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for (; i < 100; i++) { |
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dvl::PM_DoGotHit(pnum); |
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if (dvl::plr[pnum]._pmode != 7) |
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break; |
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dvl::plr[pnum]._pAnimFrame++; |
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} |
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return i; |
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} |
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#define NORM 0 |
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#define BAL dvl::ISPL_FASTRECOVER |
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#define STA dvl::ISPL_FASTERRECOVER |
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#define HAR dvl::ISPL_FASTESTRECOVER |
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#define BALSTA (dvl::ISPL_FASTRECOVER | dvl::ISPL_FASTERRECOVER) |
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#define BALHAR (dvl::ISPL_FASTRECOVER | dvl::ISPL_FASTESTRECOVER) |
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#define STAHAR (dvl::ISPL_FASTERRECOVER | dvl::ISPL_FASTESTRECOVER) |
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#define ZEN (dvl::ISPL_FASTRECOVER | dvl::ISPL_FASTERRECOVER | dvl::ISPL_FASTESTRECOVER) |
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#define WAR 6 |
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#define ROU 7 |
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#define SRC 8 |
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int BlockData[][4] = { |
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{ 6, false, WAR, NORM }, // D
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{ 7, false, ROU, NORM }, // D
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{ 8, false, SRC, NORM }, // D
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{ 6, true, WAR, NORM }, // HF
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{ 7, true, ROU, NORM }, // HF
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{ 8, true, SRC, NORM }, // HF
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{ 5, false, WAR, BAL }, // D
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{ 6, false, ROU, BAL }, // D
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{ 7, false, SRC, BAL }, // D
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{ 5, true, WAR, BAL }, // HF
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{ 6, true, ROU, BAL }, // HF
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{ 7, true, SRC, BAL }, // HF
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{ 4, false, WAR, STA }, // D
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{ 5, false, ROU, STA }, // D
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{ 6, false, SRC, STA }, // D
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{ 4, true, WAR, STA }, // HF
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{ 5, true, ROU, STA }, // HF
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{ 6, true, SRC, STA }, // HF
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{ 3, false, WAR, HAR }, // D
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{ 4, false, ROU, HAR }, // D
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{ 5, false, SRC, HAR }, // D
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{ 3, true, WAR, HAR }, // HF
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{ 4, true, ROU, HAR }, // HF
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{ 5, true, SRC, HAR }, // HF
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{ 4, false, WAR, BALSTA }, // D
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{ 5, false, ROU, BALSTA }, // D
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{ 6, false, SRC, BALSTA }, // D
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{ 4, true, WAR, BALSTA }, // HF
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{ 5, true, ROU, BALSTA }, // HF
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{ 6, true, SRC, BALSTA }, // HF
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{ 3, false, WAR, BALHAR }, // D
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{ 4, false, ROU, BALHAR }, // D
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{ 5, false, SRC, BALHAR }, // D
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{ 3, true, WAR, BALHAR }, // HF
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{ 4, true, ROU, BALHAR }, // HF
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{ 5, true, SRC, BALHAR }, // HF
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{ 3, false, WAR, STAHAR }, // D
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{ 4, false, ROU, STAHAR }, // D
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{ 5, false, SRC, STAHAR }, // D
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{ 3, true, WAR, STAHAR }, // HF
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{ 4, true, ROU, STAHAR }, // HF
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{ 5, true, SRC, STAHAR }, // HF
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{ 2, false, WAR, ZEN }, // D
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{ 3, false, ROU, ZEN }, // D
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{ 4, false, SRC, ZEN }, // D
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{ 3, true, WAR, ZEN }, // HF
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{ 4, true, ROU, ZEN }, // HF
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{ 5, true, SRC, ZEN }, // HF
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}; |
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TEST(Player, PM_DoGotHit) |
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{ |
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for (int i = 0; i < sizeof(BlockData) / sizeof(*BlockData); i++) { |
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EXPECT_EQ(BlockData[i][0], RunBlockTest(BlockData[i][1], BlockData[i][2], BlockData[i][3])); |
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} |
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} |
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